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今日から始めるゲーム統計学

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かつては麻雀およびエロゲのデータを統計解析して遊んでました。今では日本酒に夢中です。

カテゴリ:エロゲ雑談( 4 )

少し前にツイッターでこんなツイートを見つけました。

面白そうだったので、ざっくり計算してみました。


射精量が我々人類の平均だったり、シーン数が勘だったりと割と適当ですが
ざっくり計算しても10の7乗(100万倍)くらいの大差がつきます。
本当なら、1シーンごとの平均射精人数も加味すべきでした。世にはリンカーンといふものがありますから。
なんなら射精しているのも人間とは限らない……。
犬とか豚とか、機械姦は? とかレアケースを掘り下げればキリがありませんね。

ゲーム数がエロスケの登録漏れで実は25000
シーン数平均が僕の勘違いで6シーン(2倍)
射精量がエロゲ補正で105mL(30倍)
平均射精人数が特別ボーナス2人

エロゲ側にめちゃめちゃ有利な仮定をしても全く勝てません。
琵琶湖でかいっすね。

それはそれとして、このように有史以来のエロゲの射精量などのすぐにわからない数字を、適当にモデルつくって、数字を仮置きして推定することをフェルミ推定と呼ぶらしいです。色々リファレンスを参照してなるべく正確に推定することを試みましたが、これでも20分くらいしかかかってません。結構簡単というか、いい加減でもこういう大雑把な比較になら十分使えますし、なにより楽しいので、みなさんもお試しあれ。


最近エロゲーの解析がどん詰まっており、なかなか面白い話ができてないですが、
こういう『トリビア』『ほこ×たて』的なネタなら、面白くてかつとっつきやすいですね。
先のツイートは、僕のツイッター人生の中でもかつてないRT数を叩いていて、びっくりしてます。
そんなわけで、「今日から始めるゲーム統計学」では、エロゲに関するトリビアの種を募集しています。



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by tsubame30 | 2015-06-02 20:59 | エロゲ雑談 | Comments(0)
ErogameScapeには、作品評価の際に「POV」という作品の傾向や性質を示すタグのようなものをつけることができます。そのPOVがたくさん登録されていれば、その傾向に特化したゲームを集めることができます。

このPOVに関して、条件やパラメーターを変えた集計を行い出力してくれる機能が、実はErogameScapeの仕様として備わっています。

これ、僕は人から言われるまで気付きませんでした。
もしかしたら他にも知らない方もいらっしゃるかもと思い、今回解析にも利用したカスタムメニューの紹介をしてみようと思います。

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by tsubame30 | 2013-09-24 22:17 | エロゲ雑談 | Comments(0)
先日、コアントローさんという方とツイッターを通じて、@でやり取りをたくさんさせていただきました。
色々面白いと思うところがあったので、ブログにまとめて見ようと思います。

https://twitter.com/kinako003/status/337996653875306497
↑発端となった僕のツイートと、コアントローさんの@のやりとり


ちょっと前に、「エロゲ業界の衰退」と銘打たれたminori代表のインタビューが話題になりました。
平均年収は300万円以下?! 衰退化が止まらない美少女ゲーム業界の現状


minori代表酒井氏によれば、昨今は短い時間で消費できるものが好まれる傾向にあり、エロゲの長さは時代の求めるボリューム感と相反するとのことです。
じゃあ短くすればいいじゃん、というのが素人発想としてあるのですが、そんなに単純な問題でもないようです。


>ならば安く、短めのものを作ればいいかといえば、そういったものは
>美少女ゲームの市場では軽く見られてしまいがちです。
>企画にかかる労力を考えると、短いものを安く短期間で作ることは
>制作上のストレスにもなります。


長くすると予算がかさむし、リスクも大きい。
短くすると軽くみられるし、企画の労力も増える。
実に八方塞がっています。
長さを調整する、以外の打開策は無いのでしょうか。


>それを避けるために、ライトノベルや漫画などは
>ひとつの作品を完結していなくともある程度たまったところで単行本として発刊し、
>コストを回収するのですが、美少女ゲームが同じことをすると“分割”と称され、
>避けられる傾向にあるようです。


ライトノベルや漫画では、当たり前に行われている「分割」。
なるほど、これは資金的には非常に有効な手段です。
しかし、同じことをやろうとすると、エロゲ界では敬遠されてしまう。
どうしてエロゲ界では分割が嫌われるのでしょうか。

それは、エロゲというものは「それ単体で完結している」という性質があるからだと思います。

「単体で完結している」
これは、さり気なく、他のメディアにない非常に特徴的な性質ではないでしょうか。
「完結している」ことが当たり前になっているから、完結していないと敬遠する。
そういうことであれば、自然な流れではあるでしょう。


個人的には「単体で完結してる」という特徴を消して欲しくはないなぁと思っています。
というより、「完結していないこと」が「ボリューム不足」より致命的になるイメージがあったので、
長さが問題になるなら人数削ったりプロット簡略化したりするほうが理想的じゃないのかなぁと。

しかし、勿論、理想的なだけで現実的ではありません。
企画コストの増大等の問題が消えるわけではない。


では、どのように対策すればいいのか。
そのひとつの解答として「分割商法を浸透させる」という方法があるのではないか

というのが今回のお話です。


分割は嫌われる、ということはあるのですが、
分割がまったくもって許されていないか、と言えばそんなこともありません。
例えば、一世を風靡した「WHITE ALBUM2」。
例えば、まさに先月フィナーレを迎えた「グリザイア」。
分割されていても受け入れられる場合もある。

今は分割作品で成功しているのは、ぽつぽつありながらも当然少数派。
「分割」をもっと抵抗なく普及させる方法はなにかないだろうか。

僕が考えたことは、
①作品向上という名目の分割  ②アペンド商法
の2つでした。


分割が受け入れられるための要素の1つとして、
「分割してること自体が、作品演出として機能している」ということが挙げられるのではないか。
例えば、「ひぐらしのなく頃に」なんかは、鬼隠し編、綿流し編……など○○編と分けることに意味が用意されていた。
そういう作品の質に絡んでくるような工夫があれば、分割という『負の遺産』は『作品の演出』として解釈され、抵抗感が薄まるのではないか、と。

前述のように、ノベルゲームプレイヤーは、「まとまった作品であって欲しい」という願望を「ゲーム」という媒介に託しているように感じます。ですから分割を嫌うのですが、逆にいえばこういった「作品向上」という名目があれば、分割自体は許されやすくなるように思います。


あるいは、アペンド商法という形。
最初に1作目で舞台等の設定を提供し、後から攻略キャラやプラグインなどを増やしていくという方法。
この方法、「カスタムメイド3D」や「真剣恋A」など、一部では似たようなことが既に行われています。
この例に挙げた二作では、第1作目からかなり力を入れていましたが、この第1作目の部分がコンパクトになれば投資リスクも抑えられ、うまいこと回りやすくなるのではないか。
なにより、1作目の段階でも「完結」の形をとれることが僕の中でとても大きい方法です。



僕がそんなことを妄想する中、コアントローさんが提案する分割の方法はもっとシンプルなものでした。
ズバリ、漫画やライトノベルと同じように、未完結な1作目をまず出してから反応を見て2作目以降の製作を考慮する、というものでした。
資金的なリスク管理という意味ではこれ以上ない方法ではあります。

しかし、そんなことをすればユーザーは黙っていないのではないか。
作品を途中で投げるようなことをすると不誠実だって感じになって心証がうんぬんなるのではないか、と直感的には思いました。

とはいえ、よくよく考えてみれば、面白くなかったゲームの続編が出ないことを嘆くプレイヤーも居ないのではないか、というのはあります。
いくらかは続編(完結)を望む者が居ても、「売れなかった」を理由にそれらは握りつぶされ、十分な結末が与えられないのは、連載漫画の世界では日常茶飯事です。

この方法、資金的リスク管理の面だけでなく企画の手数も増えるというメリットも大きい。
この業界、今のままの規模でやっていたら1回ポシャったときの被害額が甚大です。
しかし、ずっと毎回ヒット企画を打ち出すことは難しいでしょう。
どんな実績のある老舗メーカーでも、ずっと数をこなしていけば、1つや2つ不発も必ず出てきます。
この方法であれば、ポシャったものには手をかけず、うまく育ったものだけに傾注して育てていける。
また、その続く続かないの基準は売上げという民主主義的なパラメーターであり、ユーザーの意向を最大限に汲んだ方法と言えなくもない。
とても合理的な方法です。



問題なのはただ一点。この合理性をエロゲユーザーが受け入れることができるかどうか。


あくまで僕の中の主観的には、受け入れることが難しいことではあります。
「完結している」という特徴ゆえに、この業界に投資し続けているという部分が大きいからです。
そこが守られないのであれば、エロゲはほどほどに引退して、より手軽な漫画やラノベに流れていった可能性は非常に高い。
ただでさえ、ラノベの客層がエロゲの客層に似てきているという現状、「完結」という特徴は堅持してほしいし、逆に堅持しないと保たないのではないか。


しかし同時に、客観的には、やり方次第で目があるのでは、とも思っています。
「完結」していようがいまいが、すでに「PCノベルゲーム」というインターフェースからしてエロゲというものは独自性を確立しているという点はある。
ならば、漫画やラノベと同じ販売体制をとっても、そこまで人が流れ出ていかないのではないか。
むしろ価格が落ちることによって逆に人が入ってくるのではないか。
また、無駄なコストが減って余裕ができれば、クオリティが上がってくるのでは、という長期的なメリットも小さくない。



実際にやったらどう転ぶかは、なかなか予想がつかないことではあるのですが、
ともかく、分割商法には現状を打開する可能性があるということをコアントローさんのやりとりの中で認識しました。


コスト的な面を考えると、現状は不合理ではあります。
しかしエロゲーマーは、どこか同人的素質があるというか、不合理的なものを好むような側面もある気がします。現状これはこれで魅力はある。

しかし、それじゃ後が続かない。
うまく回す方法を模索しないことには、ますます衰退の一途をたどるでしょう。


なかなか繊細な問題ですが、10年後も20年後も、エロゲが楽しくプレイできる
世の中であればいいなぁ
と思いながら、今回はこのあたりで締めたいと思います。


(資金云々の前にまずは児ポ法か……。敵が多いなこの業界……。)
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by tsubame30 | 2013-06-01 22:12 | エロゲ雑談 | Comments(2)

おくさんのブログの記念企画の記事を読み、その得体の知れなさ故に興味を持ち、怖いもの見たさで購入してしまった「やきにくくりぷうぴ」というミラクルクソゲー。


「こんなゲームが世に存在してよかですか」(C)ゲームセンターCX


クソゲーでもクソゲーなりの瞬発力がある。
そんなことを期待してのことでしたが、正直舐めてました。
面白くない。非常に面白くない。
面白くなさの純度が高すぎました。


二番煎じとはいえせっかく買った(¥840の新品)のでネタにしないのも勿体ない。
そこで、あらゆる面白さを削ぎ落としてある本作品を反面教師に、
エロゲーの面白さがどこにあるかを考えてみたいと思います。


グラフィック、声、システムやインターフェース面は、
まあ、いろいろ指摘したいところもありますが(キリがないので)割愛して
物語とかストーリーに絞って書きます。




1、意志がない(行動の根拠)
登場人物に○○のために××をしよう、という流れがなく、あらゆる行動が場当たり的です。
プレイヤーとしては本当に眺めているだけになってしまいます。


2、感情がない(意志の根拠)
競合の猛威にも唐突なエロシーンにも微動だにしない登場人物の鋼のようなメンタルは、あらゆるシーンを淡白にします。
プレイヤーとしては本当に眺めているだけになってしまいます。


3、脈絡がない(展開の根拠)
「お父さん」や「睡眠薬」を始め、思いつきのような設定や行動が多すぎます。
プレイヤーとしては本当に眺めているだけになってしまいます。


「やきにく」のダメな部分をさっと列挙しました。
もう正直ちゃんと考えるのもキツイのでこのあたりにしておきますが、だいたいこんな感じでした。


あるゲームシナリオのハウツー本には、
「物語は事件でなく、人の内面」と書いてあります。
読んだ時は、ふむふむなるほどと納得したのですが、今回の件でこの言葉にかなり実感が伴った感覚があります。
「やきにく」の登場人物には「内面」がないのです。
(※加えて言えば事件もないのでもう救いようがないです)


「正直面白くなかった」と思った過去のゲームでも、
意志、行動、展開の根拠(1~3)は存在します。
その上で、
「感情(2)に説得力がない」だとか
「感情(2)に対して行動(1)が伴ってない」だとか
「展開(3)に無理がある」だとか、
1~3の繋げ方で物語を評価してるのではないかと思います。
(自覚的にやっているわけではないですが、多分こうなんじゃないかと)。
さらにその上で、
「展開が好みでない」「キャラがハマらない」「なんがガツンとこない」とか
フィーリングや好き嫌いの部分で「イマイチ」という結論に到達します。


しかし「やきにく」は、そんな感覚の土俵にすら立ててない。
なにしろ1~3がそもそもから示されてないのです。
だから、フィーリング評価どころか、1~3の接続にすらツッコミが入れられない。
もう凄まじいまでになにもない。
これはもはや物語と呼んでいいのか……。



ゲームの評価というものは非常に主観的で感情的なものですけども、主観が左右される領域に到達するまでは、非常に客観的で理性的な選抜がかかっているのではないかと思います。

素材の力、それらの結合技術、そして味付け。
しかし、味付けや結合技術の評価の前に、まず素材の力がなければならない。
そうでなければそもそも作品として成立しない、と言っても過言ではない。


その意味では「やきにく」を批評することは非常に困難かもしれませんw。



「やきにくくりぷうぴ」は、物語の本質を考えさせられた作品となりました。
登場人物の内面が存在しないこの作品には、ダメな作品のダメたる理由が詰まっていると言えるでしょう。
皆さんは限りある時間を無駄にしないようにしてください。
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by tsubame30 | 2013-02-02 01:10 | エロゲ雑談 | Comments(0)