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今日から始めるゲーム統計学

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かつては麻雀およびエロゲのデータを統計解析して遊んでました。今では日本酒に夢中です。

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おくさんのブログの記念企画の記事を読み、その得体の知れなさ故に興味を持ち、怖いもの見たさで購入してしまった「やきにくくりぷうぴ」というミラクルクソゲー。


「こんなゲームが世に存在してよかですか」(C)ゲームセンターCX


クソゲーでもクソゲーなりの瞬発力がある。
そんなことを期待してのことでしたが、正直舐めてました。
面白くない。非常に面白くない。
面白くなさの純度が高すぎました。


二番煎じとはいえせっかく買った(¥840の新品)のでネタにしないのも勿体ない。
そこで、あらゆる面白さを削ぎ落としてある本作品を反面教師に、
エロゲーの面白さがどこにあるかを考えてみたいと思います。


グラフィック、声、システムやインターフェース面は、
まあ、いろいろ指摘したいところもありますが(キリがないので)割愛して
物語とかストーリーに絞って書きます。




1、意志がない(行動の根拠)
登場人物に○○のために××をしよう、という流れがなく、あらゆる行動が場当たり的です。
プレイヤーとしては本当に眺めているだけになってしまいます。


2、感情がない(意志の根拠)
競合の猛威にも唐突なエロシーンにも微動だにしない登場人物の鋼のようなメンタルは、あらゆるシーンを淡白にします。
プレイヤーとしては本当に眺めているだけになってしまいます。


3、脈絡がない(展開の根拠)
「お父さん」や「睡眠薬」を始め、思いつきのような設定や行動が多すぎます。
プレイヤーとしては本当に眺めているだけになってしまいます。


「やきにく」のダメな部分をさっと列挙しました。
もう正直ちゃんと考えるのもキツイのでこのあたりにしておきますが、だいたいこんな感じでした。


あるゲームシナリオのハウツー本には、
「物語は事件でなく、人の内面」と書いてあります。
読んだ時は、ふむふむなるほどと納得したのですが、今回の件でこの言葉にかなり実感が伴った感覚があります。
「やきにく」の登場人物には「内面」がないのです。
(※加えて言えば事件もないのでもう救いようがないです)


「正直面白くなかった」と思った過去のゲームでも、
意志、行動、展開の根拠(1~3)は存在します。
その上で、
「感情(2)に説得力がない」だとか
「感情(2)に対して行動(1)が伴ってない」だとか
「展開(3)に無理がある」だとか、
1~3の繋げ方で物語を評価してるのではないかと思います。
(自覚的にやっているわけではないですが、多分こうなんじゃないかと)。
さらにその上で、
「展開が好みでない」「キャラがハマらない」「なんがガツンとこない」とか
フィーリングや好き嫌いの部分で「イマイチ」という結論に到達します。


しかし「やきにく」は、そんな感覚の土俵にすら立ててない。
なにしろ1~3がそもそもから示されてないのです。
だから、フィーリング評価どころか、1~3の接続にすらツッコミが入れられない。
もう凄まじいまでになにもない。
これはもはや物語と呼んでいいのか……。



ゲームの評価というものは非常に主観的で感情的なものですけども、主観が左右される領域に到達するまでは、非常に客観的で理性的な選抜がかかっているのではないかと思います。

素材の力、それらの結合技術、そして味付け。
しかし、味付けや結合技術の評価の前に、まず素材の力がなければならない。
そうでなければそもそも作品として成立しない、と言っても過言ではない。


その意味では「やきにく」を批評することは非常に困難かもしれませんw。



「やきにくくりぷうぴ」は、物語の本質を考えさせられた作品となりました。
登場人物の内面が存在しないこの作品には、ダメな作品のダメたる理由が詰まっていると言えるでしょう。
皆さんは限りある時間を無駄にしないようにしてください。
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by tsubame30 | 2013-02-02 01:10 | エロゲ雑談 | Comments(0)