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今日から始めるゲーム統計学

tsubame30.exblog.jp

かつては麻雀およびエロゲのデータを統計解析して遊んでました。今では日本酒に夢中です。

ずっと五~六段エスカレーターしていましたが、
先日ついに念願の七段昇段に成功しました。
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旧アカウントでの鳳凰チャオから実に1年半ぶりの鳳凰復帰ということで喜びもひとしおです。



ここ最近の、私の麻雀への取り組み方で意識してたことは、
『よくわからないものを考えない』でした。

例えば、こんな局面どうします?
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私は、これ押して一発で8000放銃。これが原因でラスりました。
致命的ですね。天鳳的には。

こういうことが起きると、後で牌譜を見返しながら反省するわけですよ。

つばめA「2着目からラス目のリーチに押すとか病気かよ」
つばめB「でも自分良形だよ? 相手の良形率100じゃないし、相手のリー棒1000点自分の収入に足せるし、めくりあってもよくない?」
つばめA「でも一発巡に2mはどうなのよ? 4mアンパイじゃん。南も使えばオリれるでしょ?」
つばめB「南だって放銃率は持ってるよ? しかも4m抜いた後結局南切るよね? オリても放銃率結構残りそうだし、それなら良形で押した方がよくない?」

そしたらこんな感じで、言い訳を始めるわけですよ。自分が自分に。


でもこれ、押し引きどっちが正着かっていうと難しくないですか?


結局どっちが正しいかっていうのは、
このケースで言えば、生牌オタ風の放銃率だとか、
2フーロ晒してて安牌3枚からオリ切れる確率だとか、
相手の良形率だとか、脇が押し返してくる確率だとか
そういったもろもろの値を考慮して計算してやっとわかるわけですよ。
いや、そこまでやったうえで、「わからない」とか「微差」ってこともありえます。


致命的な放銃でラスったりとかすると、とかく「反省点」を探したくなります。
「あー、この放銃がいかんかったなぁ。こういうときは押さないほうがいいのかぁ」と。
どうしても、『放銃して着順落とした』結果の方に引っ張られて、「反省」してしまう。
でも、それが正しいかっていうとホントのところわからないんですよね。
もしかしたら、押したほうが長期ではいい状況だったかもしれないのです。

この「反省」の一番の問題は、長期で正しい打牌を「改善」してしまうことにあります。
「反省」すればするほどどんどん誤打が増えて成績が悪化していく。
そんな最悪な事態を招く可能性すら秘めています。


もちろん、検討すること自体は大事です。
ただ、検討した結果よくわからないものを、
「こっちが正着だ!」ってあまり決めつけない方がいいのでは、ということです。

特に、「そっちを選んでいればラスにならなかった方」を正着とする上では注意が必要な気がします。

これは一見、向上心の無い自己正当化と紙一重です。
しかし、だからこそ陥りやすい罠であるとも言えると思います。


ある程度打ち方が固まっている人は、自分目線での反省には注意が必要なのではないか、と思います
この結果から何かを学ぶことを諦める、そういう姿勢が却って遠回りを避けることに繋がるのではないかなぁと思ったりするのです。
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# by tsubame30 | 2013-03-14 01:17 | 麻雀雑談 | Comments(5)
エロゲを始める人も居れば、エロゲを引退していく人も居ます。
長く続けるというのは何にしたって難しいもので、
それは趣味でやってるはずのエロゲにしたって例に漏れません。
エロゲのプレイにはお金も時間もかかるし、体力(精力含む)も使います。

エロゲを引退するなんてあり得ない! という人は沢山いらっしゃるでしょうし、
私もしばらく引退することはないでしょうが、
それでもいつかは離れる時が来るんじゃないかなぁ、とは漠然とですが思ってます。

プレイするだけですらこうなので、
「得点入力する」「長文感想を投稿する」のを長く続けるなんてのは本当に難しいことです。
なにしろ基本的に自己満足で見返りがありません。
承認や報酬がない自己満足はなかなか後が続きません。



今回は、ErogameScapeのユーザーのアクティブ期間を「寿命」と称して、ユーザーの寿命がどのくらいかということを調べてみました。
また、ErogameScapeのアクティブユーザー数の変遷も調べてみました。

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# by tsubame30 | 2013-03-09 21:00 | エロゲ解析 | Comments(3)
天鳳の技能戦のルールが公開されました。

・一局清算での収支戦
・親の連荘権利が次の対戦に影響する
・ウマオカなし


この3点が技能戦の大きなルールで、
あとは段位戦右3とほとんど同じようです。(「途中流局なし」「トリロンあり」等くらい)

今回は、この一局清算の技能戦における最適戦術を考えてみようと思います。



まず、ぱっと思いつくことは、「収支戦」でかつ「順位点なし」なので、
基本的に、全て平場判断で押し引きをしていいという点です。

具体的にいえば、門前良形はほぼリーチ正着になりそうです。
打点上昇の手変わりはそこそこ待ってもいいですが、流局収支もすごく大事です。
まあ、改めて書くまでもなく、普段通りということです。


しかし、ここで意識しなければいけないのが「親番」です。
当然ながら、親番の方が子番より局収支が大きくなります。
親の方が収支が悪いという人は相当珍しいと思います。

どのくらい大きくなるか、というのは人によっても違うので難しいのですが、
例えば、ぐっさんは動画内で連荘期待値を1000点としていました。


参考までに天鳳位さまの鳳南のデータを見てみますとこうなります。

ASAPIN  親局収支:532.3、子局収支:229.5
(≧▽≦) 親局収支:495.1、子局収支:174.4
独歩    親局収支:479.6、子局収支:163.0
※敬称略

勿論、順位戦の成績(常に平場で打っていない)なので、この値自体は参考程度ですが、
著しく親の方が収支がいいというのは分かると思います。


つまりは
「連荘できるなら鉄で連予約正着」ということと、
「自分が親権を引く和了は重要」ということです。

親の移動がどのように行われるかは、つのさんブログの文面だけではわからないですが、
仮に、子の和了者が次の親権を獲得するのであれば、
自分(子)の和了期待値に連荘期待の1000点(くらい)を足して押し引きをしていいということになります。

逆に、和了によって親権を獲得できない子番の場合は、
和了率より打点上昇を取りに行く場面がかなり増えると思います。
愚形を良形にしても和了率は倍にはなりませんが、打点は比較的簡単に倍になるので。




結論を言ってしまえば、
「打点もすごく大事だけど、捌きもそこそこ大事」です。

はい、その通りです。ぶっちゃけ普段どおりです。
全て東1だと思って普段通り打つのが一番いいんじゃないかなと思います。



また、収支戦によりGで競うので、収支が少しでもプラスの人は、
試合数をこなせば、理論上どこどこまでも上にいけるはずです。
変に打ち方を変えるより、淡々と打数をこなすのが一番の戦術かもしれません。(ひどいオチだ……)
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# by tsubame30 | 2013-03-09 20:00 | 麻雀雑談 | Comments(0)
私自身プログラムも統計学も達者ではないですが、
自分なりに手を動かしている身として提供できることもあるのかなぁ、と思い、
今日は、私がどのように統計をとっているかを書いてみようと思います。

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# by tsubame30 | 2013-03-01 00:22 | 麻雀雑談 | Comments(0)

おくさんのブログの記念企画の記事を読み、その得体の知れなさ故に興味を持ち、怖いもの見たさで購入してしまった「やきにくくりぷうぴ」というミラクルクソゲー。


「こんなゲームが世に存在してよかですか」(C)ゲームセンターCX


クソゲーでもクソゲーなりの瞬発力がある。
そんなことを期待してのことでしたが、正直舐めてました。
面白くない。非常に面白くない。
面白くなさの純度が高すぎました。


二番煎じとはいえせっかく買った(¥840の新品)のでネタにしないのも勿体ない。
そこで、あらゆる面白さを削ぎ落としてある本作品を反面教師に、
エロゲーの面白さがどこにあるかを考えてみたいと思います。


グラフィック、声、システムやインターフェース面は、
まあ、いろいろ指摘したいところもありますが(キリがないので)割愛して
物語とかストーリーに絞って書きます。




1、意志がない(行動の根拠)
登場人物に○○のために××をしよう、という流れがなく、あらゆる行動が場当たり的です。
プレイヤーとしては本当に眺めているだけになってしまいます。


2、感情がない(意志の根拠)
競合の猛威にも唐突なエロシーンにも微動だにしない登場人物の鋼のようなメンタルは、あらゆるシーンを淡白にします。
プレイヤーとしては本当に眺めているだけになってしまいます。


3、脈絡がない(展開の根拠)
「お父さん」や「睡眠薬」を始め、思いつきのような設定や行動が多すぎます。
プレイヤーとしては本当に眺めているだけになってしまいます。


「やきにく」のダメな部分をさっと列挙しました。
もう正直ちゃんと考えるのもキツイのでこのあたりにしておきますが、だいたいこんな感じでした。


あるゲームシナリオのハウツー本には、
「物語は事件でなく、人の内面」と書いてあります。
読んだ時は、ふむふむなるほどと納得したのですが、今回の件でこの言葉にかなり実感が伴った感覚があります。
「やきにく」の登場人物には「内面」がないのです。
(※加えて言えば事件もないのでもう救いようがないです)


「正直面白くなかった」と思った過去のゲームでも、
意志、行動、展開の根拠(1~3)は存在します。
その上で、
「感情(2)に説得力がない」だとか
「感情(2)に対して行動(1)が伴ってない」だとか
「展開(3)に無理がある」だとか、
1~3の繋げ方で物語を評価してるのではないかと思います。
(自覚的にやっているわけではないですが、多分こうなんじゃないかと)。
さらにその上で、
「展開が好みでない」「キャラがハマらない」「なんがガツンとこない」とか
フィーリングや好き嫌いの部分で「イマイチ」という結論に到達します。


しかし「やきにく」は、そんな感覚の土俵にすら立ててない。
なにしろ1~3がそもそもから示されてないのです。
だから、フィーリング評価どころか、1~3の接続にすらツッコミが入れられない。
もう凄まじいまでになにもない。
これはもはや物語と呼んでいいのか……。



ゲームの評価というものは非常に主観的で感情的なものですけども、主観が左右される領域に到達するまでは、非常に客観的で理性的な選抜がかかっているのではないかと思います。

素材の力、それらの結合技術、そして味付け。
しかし、味付けや結合技術の評価の前に、まず素材の力がなければならない。
そうでなければそもそも作品として成立しない、と言っても過言ではない。


その意味では「やきにく」を批評することは非常に困難かもしれませんw。



「やきにくくりぷうぴ」は、物語の本質を考えさせられた作品となりました。
登場人物の内面が存在しないこの作品には、ダメな作品のダメたる理由が詰まっていると言えるでしょう。
皆さんは限りある時間を無駄にしないようにしてください。
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# by tsubame30 | 2013-02-02 01:10 | エロゲ雑談 | Comments(0)