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今日から始めるゲーム統計学

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かつては麻雀およびエロゲのデータを統計解析して遊んでました。今では日本酒に夢中です。

エロゲヒロインの非処女率


最近友人との会話で話題になったのがこれについてでした。
近年(「同級生2」「下級生2」事件以降?)処女信仰が進行しており、人妻未亡人でもない限り非処女ヒロインはなかなか見なくなりました。
とはいっても、ゼロってわけでも無いのでは? じゃあ何%くらいなんだろね? とそういう話題になりました。

通常なら、統計取るぞ~ってなるとこなんですが、
エロスケのcharacterlistに処女か否かの情報を入力する欄がなかったので断念。

でもちょっと気になったので友人のプレイ済みゲームの記憶を掘り起こしながら探すと、
約70ゲームをサンプルに非処女ヒロインが4人居たようです。
1ゲームあたり平均4人のHシーンがあるものと超大雑把に近似すると、

非処女率 1/70 = 1.43%
エロゲヒロインの98%以上が処女という結果に。


もちろん、近似も適当ですし、そもそも友人のゲーム選択がランダムサンプリングに適するわけもなく、
この数字自体は参考記録以上のものになることはないのですが、それにしても驚くべき処女率です。


※ちなみに、「処女」の定義が難しいのですが、Hシーン時点での処女膜の有無だけで考えています。
過去に主人公と付き合ってたけど疎遠になり、本編でよりを戻したというパターンなど
処女を奪ったのは主人公だったとしてもそれが本編外である場合は非処女と数えています。
いつかある程度ちゃんとした値を出したいものです。


ちなみに2%であたるクジをあたりが出るまで引き続ける(独立試行)ときの試行回数
10000回シミュレーションし、その分布をみたところ、こんなグラフになりました。
d0279358_23283558.png

当然ながらきれいな幾何分布に。
試行回数の中央値は68回でした。68人以上のヒロインと遭遇すれば、非処女ヒロインと出会う確率が50%を超えることになります。


エロゲにおいては非処女はレアケースと言ってもいいくらいですが、
はてさて、リアルではどうなんだろうね、という風に友人との話題は転がっていきます。

ネットに統計データ転がってないかなー、と探すと、こんなページが出てきました。
画像転載するのもアレなので、リンク先のグラフ画像をご覧下さい。


2010年における非処女率は、18~19歳で28.1%、20~24歳で54.9%です。
年齢幅が倍な20~24歳は人口も倍だということにして平均出すと

(28.1%×1/3)+(54.9%×2/3)= 46.0% です。

エロゲとは全然違いますね(そりゃそうだ)。


男性も見ていくと、2010年の20代男性で56.3%、71.7%を重みを同等とみて平均すると64%です。
童貞率36%かー、意外と高いなー、と思って安心しそうになりますが、
よく見ると、グラフタイトルに『未婚者の』という接頭語があるので、
既婚者含めて男性全体で見たとき、実際はこれより低くなるものと思われます……。
既婚者と未婚者の人数が同じだったら、男性全体の童貞率はストレートに半分になって18%になります……。
※既婚者童貞はレアケースとみなす。


でもこういう統計データってやっぱり面白いなぁと思うもので、
リンク先にも解釈がありますが、草食系男子と肉食系女子の構図だとか、結婚率低下の様相とかが垣間見れます。

データ眺めながら、「そりゃーそうだろなー」って部分を確認したり「なんでこうなんだろうなぁなんでだろーなぁ」と要因を推測することこそが統計の醍醐味なのかな、と。



このグラフみてて「そりゃそうだろうなー……」と思ったのが、
25~29歳の経験率と30~34歳の経験率が、男女ともにほとんど差がないという点です。
あー、24歳までに捨てれなかったら、もうずっと捨てれないのかー、と。
こう、真実を突き付けられる暴力的な感じも統計の特徴ですよね。
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# by tsubame30 | 2013-10-12 23:36 | 統計・プログラム雑談 | Comments(5)
おくさんのブログの記事を読んでいて、なるほどなぁと思うことがありました。
作品評価と主人公評価の関係」という記事です。
本文を一部引用します。


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読み手は自分の分身である主人公に好意的な印象を抱くことが出来ればそれだけで満足しますし、シナリオやヒロインで満足させるよりも安定して多くの人を満足させることが出来る。だから良い美少女ゲームを作るためには、可愛いヒロインよりも格好良い主人公を描くことが重要である、何て皮肉めいたことを考えました。
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(引用元:作品評価と主人公評価の関係/narcissus http://okubswa.blog.fc2.com/blog-entry-93.html



主人公の方が、ヒロインよりも作品の高評価に影響するのかもしれない、という内容でした。
直感的にはうなづける話です。個人的には、ヒロインがかわいくないと思った高得点作品はあっても、主人公が酷いと思った高得点作品はありません。


ErogameScapeには、作品評価の際に「POV」という作品の傾向や性質を示すタグのようなものをつけることができます。そのPOVがたくさん登録されていれば、その傾向に特化したゲームを集めることができます。


そこで、今回はPOVのうち、「主人公が素敵」「魅力的なヒロインがいるゲーム」を用いて、
主人公とヒロインのどちらがより高評価に影響するかを調べてみました。


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# by tsubame30 | 2013-09-24 23:25 | エロゲ解析 | Comments(1)
ErogameScapeには、作品評価の際に「POV」という作品の傾向や性質を示すタグのようなものをつけることができます。そのPOVがたくさん登録されていれば、その傾向に特化したゲームを集めることができます。

このPOVに関して、条件やパラメーターを変えた集計を行い出力してくれる機能が、実はErogameScapeの仕様として備わっています。

これ、僕は人から言われるまで気付きませんでした。
もしかしたら他にも知らない方もいらっしゃるかもと思い、今回解析にも利用したカスタムメニューの紹介をしてみようと思います。

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# by tsubame30 | 2013-09-24 22:17 | エロゲ雑談 | Comments(0)
新作エロゲに手を出したい。けれども地雷は引きたくない。
今回はそんな時の強い味方、体験版のお話です。

体験版を購入判断の材料にする人はかなり多いと思います。
実際に製品版の一部を遊べるわけですから、
合わないテキストやキャラ、不便なシステム等は的確にはじくことができるでしょう。
判断材料としては優秀だと考えられます。

しかし、実際製品版をやってみて
「こんなハズでは」「どうしてこうなった」を経験した方も少なくないはずです。

例えば、その後の展開がイマイチだった。
例えば、シリアスゲーを期待していたらイチャラブゲーだった。
例えば、抜けるシチュが多いと見込んだけどそんなことはなかった。
例えば、製品版が体験版と2KBしか差がなかった。
……まあ最後のは超レアケースですけど、さまざまな理由で体験版は「アテにならない」側面も持っています。

個人的には体験版をプレイすることは、地雷を的確に弾ける代わりに、今後の展開の期待が強まりすぎて一定のラインを越えられない、という側面があるのではないかと考えています。
つまりは体験版プレイ時の期待点に対して、
低得点はほぼ引かないけど、高得点もかなり引けなくなるのではないかと。



そこで、ErogameScapeにおける発売前評価と発売後の評価のずれから、
体験版の感触がどのくらいアテになるのかを調べてみました。



※7/29 23時追記------------------------------------
発売前得点って体験版をプレイしてなくても付ける方いらっしゃいますよね? というコメントを拝見しました。
正直完全に見落としてました。言われてみれば確かにその通りです。
現状、発売前得点をつけた際の体験版プレイの有無を判断する方法もありません。
そこで、タイトル詐欺のようになって申し訳ないのですが、この記事は、
「体験版をやってない人も含んだ、発売前の感覚判断」と製品版とのずれの検証
として読んでいただければ幸いです。
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# by tsubame30 | 2013-07-23 21:08 | エロゲ解析 | Comments(2)
先日、コアントローさんという方とツイッターを通じて、@でやり取りをたくさんさせていただきました。
色々面白いと思うところがあったので、ブログにまとめて見ようと思います。

https://twitter.com/kinako003/status/337996653875306497
↑発端となった僕のツイートと、コアントローさんの@のやりとり


ちょっと前に、「エロゲ業界の衰退」と銘打たれたminori代表のインタビューが話題になりました。
平均年収は300万円以下?! 衰退化が止まらない美少女ゲーム業界の現状


minori代表酒井氏によれば、昨今は短い時間で消費できるものが好まれる傾向にあり、エロゲの長さは時代の求めるボリューム感と相反するとのことです。
じゃあ短くすればいいじゃん、というのが素人発想としてあるのですが、そんなに単純な問題でもないようです。


>ならば安く、短めのものを作ればいいかといえば、そういったものは
>美少女ゲームの市場では軽く見られてしまいがちです。
>企画にかかる労力を考えると、短いものを安く短期間で作ることは
>制作上のストレスにもなります。


長くすると予算がかさむし、リスクも大きい。
短くすると軽くみられるし、企画の労力も増える。
実に八方塞がっています。
長さを調整する、以外の打開策は無いのでしょうか。


>それを避けるために、ライトノベルや漫画などは
>ひとつの作品を完結していなくともある程度たまったところで単行本として発刊し、
>コストを回収するのですが、美少女ゲームが同じことをすると“分割”と称され、
>避けられる傾向にあるようです。


ライトノベルや漫画では、当たり前に行われている「分割」。
なるほど、これは資金的には非常に有効な手段です。
しかし、同じことをやろうとすると、エロゲ界では敬遠されてしまう。
どうしてエロゲ界では分割が嫌われるのでしょうか。

それは、エロゲというものは「それ単体で完結している」という性質があるからだと思います。

「単体で完結している」
これは、さり気なく、他のメディアにない非常に特徴的な性質ではないでしょうか。
「完結している」ことが当たり前になっているから、完結していないと敬遠する。
そういうことであれば、自然な流れではあるでしょう。


個人的には「単体で完結してる」という特徴を消して欲しくはないなぁと思っています。
というより、「完結していないこと」が「ボリューム不足」より致命的になるイメージがあったので、
長さが問題になるなら人数削ったりプロット簡略化したりするほうが理想的じゃないのかなぁと。

しかし、勿論、理想的なだけで現実的ではありません。
企画コストの増大等の問題が消えるわけではない。


では、どのように対策すればいいのか。
そのひとつの解答として「分割商法を浸透させる」という方法があるのではないか

というのが今回のお話です。


分割は嫌われる、ということはあるのですが、
分割がまったくもって許されていないか、と言えばそんなこともありません。
例えば、一世を風靡した「WHITE ALBUM2」。
例えば、まさに先月フィナーレを迎えた「グリザイア」。
分割されていても受け入れられる場合もある。

今は分割作品で成功しているのは、ぽつぽつありながらも当然少数派。
「分割」をもっと抵抗なく普及させる方法はなにかないだろうか。

僕が考えたことは、
①作品向上という名目の分割  ②アペンド商法
の2つでした。


分割が受け入れられるための要素の1つとして、
「分割してること自体が、作品演出として機能している」ということが挙げられるのではないか。
例えば、「ひぐらしのなく頃に」なんかは、鬼隠し編、綿流し編……など○○編と分けることに意味が用意されていた。
そういう作品の質に絡んでくるような工夫があれば、分割という『負の遺産』は『作品の演出』として解釈され、抵抗感が薄まるのではないか、と。

前述のように、ノベルゲームプレイヤーは、「まとまった作品であって欲しい」という願望を「ゲーム」という媒介に託しているように感じます。ですから分割を嫌うのですが、逆にいえばこういった「作品向上」という名目があれば、分割自体は許されやすくなるように思います。


あるいは、アペンド商法という形。
最初に1作目で舞台等の設定を提供し、後から攻略キャラやプラグインなどを増やしていくという方法。
この方法、「カスタムメイド3D」や「真剣恋A」など、一部では似たようなことが既に行われています。
この例に挙げた二作では、第1作目からかなり力を入れていましたが、この第1作目の部分がコンパクトになれば投資リスクも抑えられ、うまいこと回りやすくなるのではないか。
なにより、1作目の段階でも「完結」の形をとれることが僕の中でとても大きい方法です。



僕がそんなことを妄想する中、コアントローさんが提案する分割の方法はもっとシンプルなものでした。
ズバリ、漫画やライトノベルと同じように、未完結な1作目をまず出してから反応を見て2作目以降の製作を考慮する、というものでした。
資金的なリスク管理という意味ではこれ以上ない方法ではあります。

しかし、そんなことをすればユーザーは黙っていないのではないか。
作品を途中で投げるようなことをすると不誠実だって感じになって心証がうんぬんなるのではないか、と直感的には思いました。

とはいえ、よくよく考えてみれば、面白くなかったゲームの続編が出ないことを嘆くプレイヤーも居ないのではないか、というのはあります。
いくらかは続編(完結)を望む者が居ても、「売れなかった」を理由にそれらは握りつぶされ、十分な結末が与えられないのは、連載漫画の世界では日常茶飯事です。

この方法、資金的リスク管理の面だけでなく企画の手数も増えるというメリットも大きい。
この業界、今のままの規模でやっていたら1回ポシャったときの被害額が甚大です。
しかし、ずっと毎回ヒット企画を打ち出すことは難しいでしょう。
どんな実績のある老舗メーカーでも、ずっと数をこなしていけば、1つや2つ不発も必ず出てきます。
この方法であれば、ポシャったものには手をかけず、うまく育ったものだけに傾注して育てていける。
また、その続く続かないの基準は売上げという民主主義的なパラメーターであり、ユーザーの意向を最大限に汲んだ方法と言えなくもない。
とても合理的な方法です。



問題なのはただ一点。この合理性をエロゲユーザーが受け入れることができるかどうか。


あくまで僕の中の主観的には、受け入れることが難しいことではあります。
「完結している」という特徴ゆえに、この業界に投資し続けているという部分が大きいからです。
そこが守られないのであれば、エロゲはほどほどに引退して、より手軽な漫画やラノベに流れていった可能性は非常に高い。
ただでさえ、ラノベの客層がエロゲの客層に似てきているという現状、「完結」という特徴は堅持してほしいし、逆に堅持しないと保たないのではないか。


しかし同時に、客観的には、やり方次第で目があるのでは、とも思っています。
「完結」していようがいまいが、すでに「PCノベルゲーム」というインターフェースからしてエロゲというものは独自性を確立しているという点はある。
ならば、漫画やラノベと同じ販売体制をとっても、そこまで人が流れ出ていかないのではないか。
むしろ価格が落ちることによって逆に人が入ってくるのではないか。
また、無駄なコストが減って余裕ができれば、クオリティが上がってくるのでは、という長期的なメリットも小さくない。



実際にやったらどう転ぶかは、なかなか予想がつかないことではあるのですが、
ともかく、分割商法には現状を打開する可能性があるということをコアントローさんのやりとりの中で認識しました。


コスト的な面を考えると、現状は不合理ではあります。
しかしエロゲーマーは、どこか同人的素質があるというか、不合理的なものを好むような側面もある気がします。現状これはこれで魅力はある。

しかし、それじゃ後が続かない。
うまく回す方法を模索しないことには、ますます衰退の一途をたどるでしょう。


なかなか繊細な問題ですが、10年後も20年後も、エロゲが楽しくプレイできる
世の中であればいいなぁ
と思いながら、今回はこのあたりで締めたいと思います。


(資金云々の前にまずは児ポ法か……。敵が多いなこの業界……。)
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# by tsubame30 | 2013-06-01 22:12 | エロゲ雑談 | Comments(2)